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 Guerrier Protection 4.3.4 [PvE]

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Barthikorn



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MessageSujet: Guerrier Protection 4.3.4 [PvE]   Sam 24 Jan 2015 - 16:03

Le Guerrier Tank, ou l’art de prendre des baffes en toutes circonstances


     
     
      Et bien, puisqu’Elu m’a fait baver avec son guide sur le prêtre sacré. Voici également mes petits conseils et astuces pour maîtriser du mieux possible un guerrier protection sous Paragon 4.3.4. Rien de bien dantesque en vue, si ce ne sont quelques généralités et priorités à maintenir pour être une forteresse ambulante en raid.

     Toutefois, je vais développer ici mon raisonnement et expliquer MA manière de jouer. Certains diront que tel ou tel point dans l’arbre aurait pu être enlevé, et ils auront raison s’ils développent suffisamment leur argumentaire sur une base logique. Toutefois, je joue comme je vais vous le présenter et je ne fais que vous PROPOSER une méthode de tanking parmi d’autres, même si un certain nombre d’informations vont se recouper. Je ne vais pas vous lâcher non plus un guide qui se limitera au BiS ou autres « cycles » de tanking et c’est pourquoi je vais tenter de justifier autant que possible mes choix pour faciliter la compréhension de cette méthode.

        I. Pourquoi jouer guerrier protection ?

       
       
       Autant le dire tout de suite, le war tank sous Cataclysm a été revu à la baisse par rapport à son homologue WOTLK, qui grâce au buff d’ICC, était une machine à PV intouchable. Désormais, vous serez toujours un sac à PV, mais vous serez largement plus sujets aux coups des ennemis. Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’ils tapent fort ! Le guerrier tank a alors peu de faiblesses mais elles sont des plus dérangeantes.
        Ainsi, la survie comparée d’un guerrier tank et d’un paladin ou druide tank est bien plus faible. Si vous souhaitez vous orientez vers le tanking en guerrier, préparez-vous à entendre vos compagnons hurler au scandale quant à votre survie qui est, il faut le dire, limitée. Le guerrier tank n’a ainsi pas ou peu de résistance aux dégâts magiques et possède également très peu de CD de regen qui permettent d’assister les heals quand ils doivent faire face à d’importants dégâts de groupe.

        « T’es bien gentil mon p’tit Barthi, mais là, je vois pas en quoi c’est cool de jouer guerrier protection ! » Effectivement, le tableau que je dresse ici est peu flatteur. Pourtant j’insiste, guerrier protection est un tank aux avantages multiples. C’est tout d’abord un TANK, un vrai ! Et selon votre gemmage, il sera soit un sac à PV monstrueux, pouvant rivaliser avec le druide tank, soit un adepte des esquives et autres blocages tel un paladin (autant dire qu’il offre une ambivalence d’approches assez rare dans le milieu : vous pouvez le jouer comme vous le souhaitez !). C’est ensuite un défenseur d’une mobilité exemplaire, très certainement la meilleure du jeu. Entre le Bond Héroïque, la Charge ou encore l’Intervention, vous pourrez vous retrouver le plus rapidement possible d’un bout à l’autre de la salle, et, par conséquent, kitter les mobs deviendra envisageable sur une courte période. Ensuite, si la survie est difficile, la gestion d’aggro est là encore l’une des plus simples, si ce n’est la plus simple, de toutes les classes de tanking qu’offre Cataclysm. Que ce soit en monocible ou en multicible, le cycle d’aggro du war est rapide et efficace, permettant de prendre et de garder facilement l’attention de nos ennemis. « At last but not least », le guerrier protection est aussi un tank qui tape… très fort ! Et ce surtout en multicible où vous serez probablement au coude à coude avec le mago ou le chassou de votre guilde au top DPS.
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Barthikorn



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MessageSujet: Re: Guerrier Protection 4.3.4 [PvE]   Sam 24 Jan 2015 - 16:16

    II. Rappels de vocabulaire et de statistiques
        A- Quelques termes à définir


      Je vous préviens, cette partie est la partie « barbare » du guide. Il y aura des chiffres, des mots bizarres qu’on n’a pas l’habitude de voir. Bref, vous ne voulez pas vous prendre la tête ? Dans ce cas, ignorez les parties A, B et C et foncez à la partie D, celle où je vous présente un ordre de priorité des statistiques.

Raté : L’ennemi vous rate. La chance qu’il vous rate s’élève à 5%, non compressible ou augmentable pour un mob du même niveau que vous, boss ou non. Au-delà, ses chances de rater son attaque sont réduites de 0.08 points par niveau d’écart. Un boss de raid a ainsi 4.6% de chances de vous rater.

Esquive : Vous esquivez l’attaque ennemie, coup blanc ou jaune. Par conséquent, vous ne prenez aucun des dégâts qui vous étaient destinés.

Parade : Vous parez l’attaque ennemie, coup blanc ou jaune. De même que l’esquive, vous ne prenez aucun des dégâts qui vous étaient destinés et la parade vous offre l’opportunité d’assener un coup blanc de plus en guise de contre-attaque.

Blocage : Vous bloquez l’attaque ennemie, réduisant ainsi de 30% les dégâts reçus. Pour le Guerrier Protection, on parle également de blocage critique, qui réduit les dégâts reçus de 60%

Coup blanc : Le nombre de dégâts que vous infligez avec une attaque automatique.

Coup jaune : Le nombre de dégâts que vous infligez avec l’une de vos techniques/sorts

Avoidance : Correspond aux chances de ne prendre absolument aucun dégât de la part de l’ennemi. Il correspond donc à la somme des chances d’esquiver, de parer et que l’ennemi rate son attaque.

Mitigation : Correspond aux chances de ne pas recevoir la totalité des dégâts qui nous étaient destinés. Il correspond donc à l’avoidance à laquelle on ajoute les chances de bloquer (le blocage critique possède une logique autre que je développerai en III et il n’est donc pas intégré au calcul).

        B- Les statistiques du guerrier protection


La Force : 1 point de force augmente de 2 point votre Puissance d’Attaque. Celle-ci, tous les 14 points, apporte 1 point de dégât supplémentaire en coup blanc. Plus vous tapez, plus vous faîtes mal. Plus vous faîtes mal, plus vous générez de menace. Vous n’aurez pas à vous préoccuper de cette stat qui montera d’elle-même à mesure que vous obtiendrai du stuff.

L’Endurance : 1 point apporte effectivement 14 points de vie supplémentaires. La spé Protection offre une augmentation de 15% du score d’Endurance. C’est l’une des principales stats du guerrier protection et elle ne doit donc pas être délaissée selon une logique toute simple. Plus vous avez de vie, plus vous pouvez recevoir de coups et donc vous tenez plus longtemps. Cette augmentation du temps de survie permettra d’une part de fournir aux heals une fenêtre d’opportunité plus large pour vous soigner, d’autre part de réduire la part de dégâts que vous recevrez.
     Ainsi, un coup à 25 000 vous enlèvera près de 20% de vos points de vie lorsque vous en aurez 125 000, contre seulement 13-14% lorsque vous en aurez 180 000, ce qui permettra d’éviter, lors d’attaques à plus de 100k de dégâts, de vous retrouver avec à peine 5% de votre vie et donc un gros coup de stress pour les heals !

L’Esquive : Une augmentation de 177 points dans cette statistique permet d’augmenter d’un point le pourcentage d’esquive, avant rendements décroissants (voir II. C). Une esquive permet, comme son nom l’indique, d’éviter totalement les dégâts qui nous étaient destinés. Vu son effet, vous comprendrez qu’il s’agira de l’une de nos statistiques principales à augmenter.

La Parade : Une augmentation de 177 points dans cette statistique permet d’augmenter d’un point le pourcentage de chance de parer, avant rendements décroissants (voir II. C). Une parade permet d’éviter totalement les dégâts qui nous étaient destinés tout en donnant la possibilité d’accéder à une « contre-attaque », soit un coup blanc en plus. Là encore, il s’agira d’une des stats principales à augmenter.

La Maîtrise : Il s’agit de la nouvelle statistique apportée par Cataclysm qui offre à chaque classe et spécialisation une nouvelle dimension à prendre en compte. Pour le cas du Guerrier Protection, 179 points dans le score de maîtrise augmente la compétence de maîtrise de 1 point. Cette dernière augmente pour chaque point les chances de bloquer et de blocage critique de 1.5% chacune. Le guerrier possède 32% de blocage de base et 8% de blocage critique de base. Cette statistique n’est pas soumise aux rendements décroissants et sera donc à augmenter en priorité.

L’Expertise et le Toucher : les caps à atteindre sont respectivement de 26 et de 8%. Toutefois, sous Cataclysm, ces statistiques ont énormément perdu en intérêt depuis que Provocation, notre taunt de base, ne peut plus être esquivé ou raté.

L’Armure : Clairement, on s’en moque… elle montera d’elle-même à mesure que vous obtiendrez du nouvel équipement sachant que, depuis Cataclysm, toutes les pièces d’équipements d’un même niveau d’équipement (ilvl) donnent autant de points d’armure.

        C- Un petit mot sur les rendements décroissants


     Les rendements décroissants sont une mécanique introduite dans WOTLK  pour empêcher les guerriers protections d’atteindre 75% d’avoidance. Ils touchent d’une part, et de manière individuelle, l’armure ; et d’autre part, et de manière partagée, l’esquive et la parade. « Ah ouais, cooool… rien compris ! »

     Ca parait compliqué mais le concept est en fait tout bête : plus vous chercher à augmenter l’une des stats citées, plus il faudra y investir de score pour faire monter les chances d’esquiver, de parer ou l’armure. « Toujours pas compris… » Ok, je prends un exemple (à titre purement indicatif, je n’ai pas la table des rendements intégrée dans mon esprit) : Votre armure réduit les dégâts subis de 40%. Pour qu’elle en réduise 50%, il vous faudra trouver, admettons, 500 points d’armure supplémentaires. Par contre, pour qu’elle en réduise 60%, il ne vous faudra pas trouver 500 + 500, soit 1000 points d’armure, mais 500 + 600, soit 1100. Plus vous voulez augmenter la stat en question, plus vous devrez y mettre des points pour la faire s’élever. C’est plus clair ?

      Pour l’armure, les rendements décroissants fonctionnent indépendamment de toutes les autres statistiques, et donc nous n’avons aucun moyen de le limiter ou d’optimiser notre montée en puissance. Comme dit précédemment, l’armure, on s’en tape.
Par contre, ce n’est pas du tout la même chose pour l’esquive et la parade. Les rendements décroissants vont s’appliquer à la plus élevée de ces deux statistiques et c’est pourquoi il ne faut pas, d’un point de vue simplement mathématique, mettre tous vos efforts à ne monter que l’une des deux statistiques. « Ouais mais attends, la parade c’est mieux que l’esquive ! Pourquoi je mettrai pas des points que là-dedans ? » Pas si vite coco ! L’explication arrive.

     Admettons, vous avez un forfait de 1500 points à dépenser en parade et en esquive. Deux choix s’offrent à vous :
        - Vous ne montez que la parade (ou l’esquive, mais dans ce cas je ne vous comprends pas ><), et l’arbitrage se fera, admettons, de la manière suivante : 1300 points en parade contre 200 en esquive (impossible d’atteindre 0 sachant que la plupart des pièces tank donnent de l’esquive et qu’on ne peut l’effacer totalement, même avec la reforge). Avec ça vous aurez 1,2% en esquive et si on suit la distribution de points, environ 7-8% en parade… tout du moins avant rendements décroissants ! Ceux-ci s’appliquant à la statistique la plus élevée, donc ici la parade, il faudra de plus en plus de points pour augmenter votre parade qui, au lieu d’être à 7-8%, sera probablement aux alentours de 5%. Si on ajoute le tout, on obtient un score d’avoidance de 5 (raté) + 1.2 (esquive) + 5 (parade), soit un total de 11.2% de chance d’éviter tous les dégâts qui nous étaient destinés.
        - Autre possibilité, vous répartissez plus ou moins équitablement les 1500 points entre la parade et l’esquive, avec un léger avantage toutefois pour la parade (j’expliquerai pourquoi dans la partie suivante). L’arbitrage se fera, admettons, de la manière suivante, 700 esquive et 800 parade, vous permettant d’obtenir un score de 4% en esquive et de 4.5% en parade avant rendements décroissants, soit après application de ceux-ci et vu le peu d’écart entre les deux scores un total de 4.2% environ en parade. Si on ajoute toutes les valeurs pour obtenir l’avoidance globale de votre guerrier, on obtiendra selon le calcul suivant (5 + 4 + 4.2) un score d’avoidance général de 13.2%, soit deux points d’écart avec la première méthode.


    L’exemple que je prends ici se joue sur des scores très bas et peu représentatifs en jeu. Mais sachant que vous atteindrez facilement les 10% de parade et d’esquive sur votre personnage, imaginez avec des valeurs plus hautes l’arbitrage que je viens d’énoncer tout en gardant en tête que les rendements décroissants sont exponentiels, soit le fait que plus l’écart de score entre celui d’esquive et de parade est important, plus les rendements seront efficaces. Vous perdrez alors énormément en ce que j’appelle valeur potentielle d’avoidance si vous vous concentrez uniquement sur l’une des deux stats. C’est pourquoi je vous préconise de les monter en même temps, en essayant de garder au maximum un point d’écart entre les chances d’esquiver et les chances de parer (si vous avez une chance d’esquiver de 13.2%, vos chances de parer ne devront alors pas excéder 14.2%) afin de maximiser la valeur d’avoidance de votre guerrier tank.
        D- Alors, qu’est-ce que je monte comme stats en prio moi ?


    Bon promis, j’en ai fini pour cette partie avec les raisonnements techniques et mathématiques qui sont toutefois nécessaires pour expliquer l’ordre de statistiques suivant. « Ouais ouais, attends je prends un cachet pour ma migraine et je reviens ». Ne vous inquiétez pas, cette fois-ci, ce sera bref et concis !

    Voici donc l’ordre de priorité dans vos statistiques que je propose selon les observations que j’ai pu tirer au-dessus :

Endurance > Parade (15% environ) > Esquive (15% environ) > Maitrise > Toucher > Expertise

    Alors deux questions que vous devez peut-être vous poser :
     - Pourquoi 15% ? : Tout simplement que vouloir monter ces stats à tout prix se fera au détriment du blocage, via la maîtrise. Au-delà de ces 15%, elles monteront à leur rythme mais vous n’aurez pas à vous en préoccuper outre mesure, si ce n’est le fameux écart d’un point à maintenir.
     - Pourquoi plus la parade que l’esquive ? : Là aussi c’est tout bête pour deux raisons. D’une, puisque l’une des deux stats sera nécessairement plus élevée que l’autre, autant monter la parade qui offre la possibilité d’asséner un coup blanc de plus. De deux, la plupart des buffs que vous obtiendrez augmenteront l’esquive et pas la parade, et vont ainsi inciter d’eux-mêmes l’égalisation des deux scores. Je reviendrai sur les buffs en partie VII.
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Barthikorn



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MessageSujet: Re: Guerrier Protection 4.3.4 [PvE]   Sam 24 Jan 2015 - 16:24

     III. Les mécaniques de combat et les bases de la défense

   
    Ici encore, cette partie sera relativement technique. Rien à voir toutefois avec la partie II et les chiffres abordés ici seront bien plus abordables. Là aussi, vous ne voulez pas vous prendre la tête ? Alors retenez 102.4% de cap Mitigation et foncez à la partie suivante.

          A- Jouons aux petits chevaux !

    Derrière ce titre quelque peu étrange (que voulez-vous, l’inspiration n’est pas toujours au rendez-vous !) se cache une mécanique simple à aborder mais pourtant diablement utile pour comprendre comment se passe les choses lorsque vous recevez un coup ennemi, blanc ou jaune d’ailleurs.

    Imaginez-vous, vous voilà face à Cho’Gall et vous voulez savoir s’il va vous exploser avec un bon 50k de dégâts ou si vous allez simplement le parer pour contre-attaquer. Les boss de raids de Cataclysm ont 102% de chances de vous toucher. Je ne reprends ici qu’un chiffre largement partagé et je n’en connais pas l’origine, mais je vais admettre toutefois sa véracité. De plus, et vu qu’ils ont 5 niveaux de plus que vous, leur chance de rater leur attaque est diminuée de 0.4 points sur les 5% de ratés originels, ce qui augmente le score de toucher du boss à 102.4%. Ensuite le gentil ChoCho, avant de taper, va lancer un dé à 102 faces et c’est comme cela que le serveur détermine si vous allez parer, esquiver, bloquer, etc…

    Nous prendrons ici un guerrier tank de niveau d’équipement moyen (donjon héroïque) avec 12% esquive, 13% parade, 48% blocage (et 12% de blocage critique). Le dé va être lancé de la manière suivante :

1 - 4.6 : Raté ! L’ennemi est un boulet et vous rate
4.7 – 16.7 : Esquive ! Vous ne prenez aucun dégât.
16.8 – 29.8 : Parade ! Vous ne prenez aucun dégât.
29.9 – 77.9 : Blocage ! Vous bloquez au minimum 30% des dégâts entrants.*
80 – 102 : Touché ! Vous prenez le maximum de dégâts.

*A noter que si vous bloquez une attaque, ChoCho va relancer le dé (à 100 faces cette fois) pour savoir si vous faites un blocage critique ou non :

1 - 12 : Blocage critique ! Vous bloquez 60% des dégâts entrants
13 – 100 : Blocage « simple » ! Vous ne bloquez que 30% des dégâts entrants

          B- Le cap Mitigation

     Suite à la démonstration ci-dessus, vous comprendrez que si on monte suffisamment nos stats, on peut faire en sorte de ne jamais recevoir la totalité des dégâts qui nous étaient destinés ! Dès lors, tout ce qui peut augmenter votre avoidance et votre mitigation est bon à prendre : que ce soit via des techniques comme Maîtrise du Blocage qui augmente vos chances de blocage de 25% ou via des bijoux comme le Crabe en Porcelaine (<3 <3 <3) qui augmentent votre score de maîtrise de 1710 lorsqu’il proc dans sa version héroïque, ce qui est le cas 1/3 du temps.

    Grace à l’utilisation de ces divers procs et autres, vous pourrez aisément dépasser le cap de 102.4% de Mitigation qui vous permettra de ne jamais recevoir la totalité des dégâts que vous deviez prendre.
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Barthikorn



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MessageSujet: Re: Guerrier Protection 4.3.4 [PvE]   Sam 24 Jan 2015 - 16:42

     IV. Le template et les glyphes
          A- Le template



    Niveau template, on se dirige vers quelque chose d’assez classique, orienté multi-cible, mais avec toutefois quelques modifications pour augmenter sensiblement notre survie, et ce notamment grâce au proc d’Ivresse de la Victoire en dessous de 20% de la vie de l’ennemi.

    Ce n’est ici qu’une proposition parmi tant d’autres mais je vais défendre ici ce template avec lequel je joue afin d’apporter quelques précisions quant à ses apports et ses limites :

- Il reprend les fondamentaux. Que ce soit Bastion de la Défense (palier 2) uppé au max qui empêche de prendre des coups critiques, Résistance (palier 1) qui augmente la valeur d’armure de nos équipements de 10% ou encore l’apport de Vigilance qui nous offre potentiellement un taunt illimité, vous retrouverez dans ce template les principaux sorts et talents absolument INDISPENSABLES pour tanker convenablement.

- Une prise d’aggro facilitée en multi-cible. Certains préféreront jouer en mono-cible, mais d’après mon vécu et mes expériences de tanking, tanker en mono est d’une simplicité enfantine… contrairement au multi-cible qui demande un minimum de concentration. Il s’agit alors de faciliter cette prise et ce maintien d’aggro sur des packs de 5 à 10 mobs pour pouvoir répondre à votre rôle premier : tanker ! Au niveau des talents, cela se verra notamment par Sang et Tonnerre (palier 1) uppé au maximum et Foudroyé (palier 5) également uppé au max.

- Une survie maximisée. Je vous l’ai déjà dit, la survie du guerrier tank par rapport aux autres classes de tanking est limitée. C’est pourquoi j’ai tenté de remédier à ce problème via l’acquisition de plusieurs points qui ne sont absolument pas obligatoires mais qui aident grandement à tenir le coup face à des rencontres de raid qui durent. Cette survie passe ainsi par Victoire Imminente (palier 5) qui sera monté au max avec Folie Sanguinaire (palier 1 de la branche Fureur) amenant un auto-regen et Soins sur le Terrain (palier 1 de la branche Armes), eux aussi montés au maximum. Le fait de pouvoir utiliser Ivresse de Victoire sous les 20% de la vie du boss avec un peu d’auto-regen permettra aux heals de ne pas finir oom sur vous au bout de 3 min de trys. Cela sera particulièrement utile sur les boss aux dégâts importants en fin de rencontre, comme c’est le cas du Conseil d’Ascendants à BOT ou la p2 de Beth’Tilac à TDF

- Des dégâts importants mais pas maximisés. Voici au final le point noir de ce template. S’il augmente les dégâts infligés de Dévaster ou de Revanche, il passe à côté de talents comme Académie Martiale (palier 1 branche Armes) ou Emulation (palier 1) qui permettent un sérieux gain de DPS, et donc de génération d’aggro, en monocible notamment. Toutefois, il sera possible de retirer 2 points de Spécialisation Bouclier (palier 2) si votre génération de rage ne pose pas de problèmes pour les réaffecter dans l’un de ces deux talents.
J’opposerai également à ce défaut que la génération d’aggro est déjà largement acceptable via ce template et que, pour ce qui est du DPS, ce n’est pas à vous de fournir l’effort de dommages dans le raid. Si votre groupe en est point de passer des boss selon votre DPS, c’est qu’il y a quelque chose à revoir, que ce soit l’application de la strat ou les DPS en eux-mêmes.

          B- Les glyphes


   Histoire de rester dans la même logique qui préside à ma manière de jouer, à savoir maximiser la survie du guerrier tank tout en facilitant la prise et le maintien d’aggro, je vous propose également un assortiment de glyphes. A cet égard, si je considère les glyphes primordiaux comme indispensables, les glyphes majeurs et mineurs n’auront que quelques glyphes importants avant de vous laisser libre cours à vos envie :

Glyphes primordiaux :

  • Dévastation : augmente les chances de coup critique de Dévaster de 5%. Sachant que Dévaster est votre principal sort aggrogène, on ne crache pas sur un up de ses dégâts
  • Revanche : augmente les dégâts de Revanche de 10%. Là encore, c’est, lorsqu’il proc, l’un des sorts les plus aggrogènes et donc tout up de dégâts est bienvenu.
  • Coup de bouclier : augmente les dégâts de Heurt de Bouclier de 10%. Enfin, Heurt de bouclier est votre autre sort d’aggro avec les deux autres cités au-dessus. Rien qu’avec ces 3 glyphes, vous tiendrez l’aggro en mono, comme un multi (sur peu de cibles) très facilement !

Glyphes majeurs :

  • Coup de tonnerre : augmente la portée e votre technique Coup de Tonnerre de 2 mètres. Dans une optique d’aggro multicible, ce glyphe est réellement utile, permettant de taper et de garder en ligne de mire une bonne dizaine d’adversaire dans le même temps
  • Fracasser l’Armure : quand vous utilisez Fracasser armure ou Dévastation, une deuxième cible proche subit également Fracasser armure. Il s’agit là d’augmenter d’une part votre génération d’aggro par l’application du débuff Fracasser armure sur les ennemis, et d’autre part d’augmenter les dégâts subis par la cible puisque ce débuff a aussi pour effet de réduire son armure, et donc son absorption de dégâts
  • Optionnel : glyphe d’ivresse de la victoire : augmente le total de soins prodigués par Ivresse de la Victoire de 50%. Il s’agit là de s’inscrire dans cette logique de survie améliorée et pour ce faire, une regen de vie via l’ivresse est un bon moyen de vous rendre 7.5% de vos points de vie quand vous le souhaitez, sachant que vous aurez 20 secondes pour l’utiliser.

Glyphes mineurs :

  • Optionnel, Glyphe de victoire durable : augmente la fenêtre d’opportunité durant laquelle vous pouvez utiliser Ivresse de la victoire de 5 sec. Pas grand-chose de plus, si ce n’est que votre temps pour utiliser Ivresse de la victoire sera de 25 secondes au lieu de 20, permettant une meilleure utilisation de votre proc selon les besoins de la rencontre.
  • Les deux autres sont à votre envie. J’ai de mon côté choisi les glyphes qui rallongent la durée de nos cris, histoire de ne pas avoir à les refresh tout le temps, chose à laquelle on ne pense pas forcément ^^’ Si vous voyez autre chose qui vous semble plus efficace, n’hésitez pas !
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Barthikorn



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MessageSujet: Re: Guerrier Protection 4.3.4 [PvE]   Sam 24 Jan 2015 - 16:57

    V. Enchantement, gemmage et retouche
        A- L’enchantement


    Au niveau de l’enchantement, peu de choix s’offrent à nous et la plupart du temps, nous n’en aurons pas vraiment. Encore une fois, je mettrai ici ce dont je me sers en jeu et qui me semble, comme d’habitude, le plus en adéquation avec la manière de jouer que je vous propose :

Tête : Ici pas de choix possible. C’est l’arcanum du cercle terrestre qu’il vous faut une fois révéré avec le Cercle Terrestre. Il permet d’augmenter de 90 votre score d’endurance et de 35 celui d’esquive. Un effet complètement OP qui fera vraiment du bien à votre réserve de vie.

Epaule : Calligraphie supérieure du quartz incassable qui s’impose ici et qui requiert une réputation exalté avec Therazane. Il augmente votre score d’endurance de 50 et d’esquive de 25. Là encore c’est un indispensable.

Cape : Pas grand-chose pour la cape… A vrai dire il n’en a qu’un qui est celui Protection et qui augmente votre armure de 250. C’est un peu inutile, mais bon il n’y a que ça… donc on prend.

Torse : Alors là, je dirais que deux choix s’offrent à vous. Soit vous privilégiez l’Endurance Supérieure (+ 75 au score d’endurance), comme je l’ai fait dans une optique de meilleure survie, soit vous pouvez prendre le +20 à toutes les caractéristiques via Carac. sans pareilles pour augmenter votre mitigation. L’un n’est pas nécessairement meilleur que l’autre, malgré ma préférence pour le premier. Tout dépend au fond de vôtre manière de jouer, et donc si vous préférez être un sac à PV, ou un défenseur intouchable.

Brassards : Ici, si vous êtes travailleur du cuir, l’estampe draconique (Endurance) vous permettra d’augmenter de 195 votre score d’endurance ce qui est juste énorme. Toutefois, s vous n’avez pas choisi ce métier, je ne peux que vous conseiller l’Endurance majeure en enchantement, qui augmentera votre score d’endurance de 40.

Arme principale : Le choix là encore sera très vite fait vu qu’il n’y a au fond qu’une seule possibilité. Marche-vent est donc l’unique possibilité d’enchantement d’arme. Son utilité est toutefois réelle puisqu’il vous apportera un proc de 600 points dans le score d’esquive et un bonus de vitesse de déplacement de 15% pendant 10 secondes. Cet effet sera actif entre un quart et un tiers du temps contre un boss de raid.

Bouclier : Deux enchantements possibles pour le bouclier, Protection, qui augmente l’armure de 160, et Maîtrise, qui augmente le score de celle-ci de 50. Vous vous rappelez ce que j’ai dit sur l’armure ? Oui ? Très bien, dans ce cas on privilégiera naturellement le second.

Gants : Ici, un seul choix possible je dirais : Maitrise supérieur, qui augmente votre score de maîtrise de 65 points.

Jambes : Pas d’enchantements ici, mais plutôt un appel aux travailleurs du cuir via une Armure de jambe en peau de drake, augmentant votre score d’endurance de 145 et celui d’esquive de 55.

Bottes : 3 possibilités ici. Marche-lave, qui augmente votre vitesse de déplacement et votre score de maîtrise de 35 ; Vitalité terrestre qui augment votre vitesse de déplacement et votre score d’Endurance de 30 et Maîtrise qui augmente uniquement votre score de maîtrise de 50. Vu que le gain de vitesse est vraiment très faible, je préfère augmenter uniquement ma stat de Maîtrise, apportant, en termes de gain de mitigation et de survie, un gain bien plus important que les deux premiers enchantements

Anneaux : Si vous êtes enchanteur, vous pourrez bénéficier de 60 points supplémentaire au score d’Endurance via Endurance supérieure, et ce sur chaque anneau. Je reviendrai toutefois en partie VII sur les apports des différents métiers.
        B- Ohhhhh…. Des pierres précieuses !


     Cette sous-partie consacrée aux gemmes sera brève. Je place ici mes gemmes de manière à monter mon endurance tout en gardant un score minimum de mitigation. J’aurai donc un gemmage dit « hybride » entre les deux écoles du guerrier tank. Ce gemmage me permet d’une part d’avoir une réserve important de points de vie tout en tournant autour d’un score de mitigation de base de 75% avec un niveau d’équipement autour de 360, très facilement atteignable désormais.

    Voici ce que je propose :

- Méta-gemme : Diamant ombresprit austère qui augmente votre score d’endurance de 81 et de 2% la valeur d’armure de toutes vos pièces d’équipement.
- Bleue Émeraude de rêve surpuissante qui augmente votre score d’endurance de 30 points et celui de maîtrise de 20 points.
- Jaune : Ambréine cassée qui augmente votre score de maîtrise de 40 points
- Rouge : Topaze de braise raffinée qui augmente de 20 ponts votre score de parade et de maîtrise.

    A noter que vous pouvez très bien, si vous décidez de vous la jouer full endu, remplacer la gemme jaune par une gemme Emeraude de rêve surpuissante, gemme verte donnant 20 points de maîtrise et 30 points d’endurance et remplacer la gemme bleue que je préconise par un Saphir océan solide, octroyant 60 points supplémentaires à votre score d'endurance.
        C- Allons chercher la petite bête !


     La retouche arcanique fait son apparition avec Cataclysm. « Coooooooool ! Je vais enfin pouvoir prendre cette pièce PvP et virer la Résilience pour mettre de la maîtrise ! » NON ! Ce comportement est juste aberrant et ce pour la raison suivante : la résilience n’est pas retouchable et donc toutes pièces  PvP en PvE sont à proscrire.
     Ensuite, je vais également vous donner deux conseils quant à l’utilisation de la retouche :

  • C’est tout d’abord un moyen de faire des « petits » réglages comme égaliser votre score d’esquive et de parade, ou monter un peu plus la maîtrise lorsque vous avez du toucher ou de l’expertise sur vos pièces.
  • Ensuite, je vous préconise de faire vos retouches APRES enchantement et gemmage. Vu que, généralement, vous mettrez toujours la même chose en gemme et la même chose en enchantement, il convient selon moi de faire la retouche après, histoire de prendre en compte les modifications de stat.


Alors ensuite, quel ordre de priorité dans les retouches ?

Expertise et Toucher en Maîtrise, ou, si vous n’arrivez pas égaliser Parade/Esquive en l’une de ces stats pour égaliser ; Parade et Esquive en Esquive et Parade pour les égaliser


Dernière édition par Barthikorn le Ven 27 Mar 2015 - 0:11, édité 1 fois
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Barthikorn



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MessageSujet: Re: Guerrier Protection 4.3.4 [PvE]   Sam 24 Jan 2015 - 17:54

    VI. Comment « bien » tanker ?
         A- Les techniques indispensables


    Je ne vais pas ici vous faire une liste de tous vos sorts, le grimoire est là pour ça. Par contre, je vais lister les sorts principaux que vous devrez avoir dans votre barre de sorts pour espérer tanker convenablement. Autour de ces quelques techniques, vous pourrez librement choisir d’en faire graviter d’autres et ainsi former votre propre « cycle ».

Vos principaux sorts aggrogènes et de dégats :
 

Des sorts qui aident à stabiliser l’aggro plus rapidement :
 

Des sorts de pulls :
 

Vos cris :
 

Vos sorts de contrôle :
 
         B- Le « cycle » de tanking idéal

    « Mais je m’en tape de tout ce que tu me racontes là… donne-moi un ordre que je puisse le reproduire vite fait bien fait ! Faut que j’aille en raid moi ce soir ! » Ok, ok, ça arrive, tout doux. Bon comme vous vous en doutez, on va faire ça en deux temps, mono et multi. Mais déjà un mot sur le pull : un guerrier tank pull TOUJOURS selon moi avec Bond héroïque. Cette technique fait un minimum de dégâts qui vous permettra de garder l’aggro avant de commencer votre cycle alors même que les DPS seront déjà en train de lâcher leur Pyro et autres. De plus elle aura le mérite de vous rapprocher directement du boss. A l’inverse des autres techniques citées.

     Pour les cris, s’il n’y a un prêtre dans votre groupe, le cri de commandement est inutile car il ne se cumulera pas avec Mot de pouvoir : Robustesse de celui-ci. Si vous avez un chevalier de la mort, le cri de guerre sera non cumulable avec le Cor de l’Hiver. Si les deux sont présents dans votre groupe, bah mettez l’un ou l’autre pour avoir le bonus de rage.

     De même, Vigilance est à placer quoi qu’il arrive pour bénéficier d’un taunt quasi illimité, chose très utile lorsque vous tankez les adds sur Maloriak par exemple.

     Le cycle d’aggro en monocible est en deux phases. D’une part le pull et d’autre part l’ordre de priorité qui sera en vigueur une fois l’aggro stabilisée. Le pull se déroulera de la manière suivante :

Cri --> Bond Héroïque -->Onde de Choc (pour bien stabiliser l’aggro) -->Revanche/Heurt de Bouclier

     S’ensuit un ordre de priorité qui obéira à ces principes :

Revanche et Heurt de Bouclier à claquer dès que up. De même pour Onde de Choc. Dévaster à claquer quand vous n’avez rien d’autre. Frappe Héroïque à spamer. Et vous pourrez ajouter Pourfendre avec un refresh via Coup de Tonnerre histoire de stimuler le DPS.

     Le cycle d’aggro multicible va suivre la même logique. Pour le pull :

Cri --> Bond Héroïque --> Onde de Choc (pour bien stabiliser l’aggro) --> Pourfendre --> Coup de Tonnerre

Ensuite, une fois l’aggro stabilisée :

Coup de Tonnerre à claquer dès que up ; Onde de choc à utiliser lorsqu’il a été boosté par 3 Foudroyés ; Revanche et Heurt de bouclier à utiliser dès que up, avec une priorité pour Revancher qui permet de cleaver ; Enchaînement à spamer ; Dévaster le reste du temps
Si vous perdez l’aggro, vous pourrez soit la reprendre avec Provocation, soit, si c’est du multi, via le cri de défi.
         C- La gestion des CD dits défensifs

    Le guerrier tank possède, si vous suivez mon template, 5 sorts permettant d’augmenter considérablement sa survie sur un court laps de temps et 6 si on compte le cri démoralisant.
Spoiler:
 
    A ces quelques sorts on pourra ajouter les procs de bijoux ou le Cri de Ralliement, qui augmente de 20% la vie de tous les membres du groupe pendant 10 secondes, mais qui partage son temps de recharge avec Dernier Rempart.
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Barthikorn



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MessageSujet: Re: Guerrier Protection 4.3.4 [PvE]   Dim 25 Jan 2015 - 19:56

      VII. Améliorations fort sympathiques !
            A- Buffs et bouffe

     Au niveau des améliorations personnelles, il n’y en a pas beaucoup et outre les différents cris, dont j’ai déjà listé les effets, le choix de potions et de nourriture sera rapidement limité.

  • Pour les potions, un seul choix s’impose : les flacons de peau-d’acier qui augmentent votre score d’Endurance de 450 points. Il n’y a rien d’autre, pas la peine de chercher.
  • Au niveau de la nourriture, vous pourrez prendre soit le grand festin de fruits de mer (90 au score d’Endurance et 90 au score d’Esquive) ou bien vous pourrez choisir le Minestrone d’écaille-de-lave, augmentant votre score d’Endurance de 90 et celui de maîtrise de 90.

            B- Quels métiers?

       Pour les métiers en guerrier protection, plusieurs possibilités s’offrent à vous. Et je ferai ici un renvoi aux guides que Coli a rédigés sur les apports de chacun d’entre eux et me limiterai donc aux métiers principaux qui peuvent nous être utiles.

  • Mineur : un apport de 120 au score d’endurance qui apporte donc 1680 ponts de vie en plus. Le bonus le plus utile de tous les métiers de récolte
  • Forge : un apport de deux chasses prismatiques, une sur les gants et l’autre sur les brassards, vous permettant de bénéficier de deux gemmes 60 endu ou 40 maîtrise supplémentaires.
  • Joailler : permet de placer 3 yeux de chimères sur vos emplacements de gemmes. Les bleues permettent d’augmenter votre score d’endurance de 101 ou votre score de maîtrise de 67. Malgré ces statistiques impressionnantes, l’utilité du joailler est similaire à celle du forgeron.
  • L’enchantement : deux enchantements supplémentaires à 60 points de plus sur votre score d’endurance sur vos anneaux. On lui préférera tout de même la joaillerie ou la forge.


            C- Le choix des bijoux


      Pour moi le choix des bijoux est primordial ! C’est ce qui vous différenciera d’un tank qui suit la logique de l’ilvl d’un bon tank. Prenons l’exemple suivant, vous avez le choix entre http://fr.wowhead.com/item=69109/balance-de-vie et http://fr.wowhead.com/item=56280/crabe-en-porcelaine , lequel prenez-vous ? « Bah le premier, t’as vu l’écart d’ilvl ?! »

        Et bien vous êtes une sombre buse si vous réfléchissez en ces termes. L’ilvl est certes un outil utile qui permet de rendre compte de l’état d’avancement d’un perso, mais il ne DOIT PAS présider à vos choix de bijoux ! La balance de vie, en mode héroïque, permet au final de rendre 19283 points de vie toutes les minutes. Toutefois, un boss de raid vous donne en moyenne des claques à 25 000. Cela ne permettra même pas de rentabiliser une attaque d’un boss qui a lieu toutes les 3 secondes en moyenne. « Oui mais attends, tu nous dis depuis le début qu’il faut rentabiliser notre survie, je te comprends plus là ! ». Certes, mais le temps de recharge d’une minute rend ce bijou quasi obsolescent et il aura une utilité très ponctuelle durant la rencontre.

         A l’inverse, le crabe en porcelaine permet d’augmenter votre score d’esquive de 285 et de temps en temps, vous bénéficierai d’une augmentation de votre score de maîtrise de 1710 pendant 20 secondes. Le GCD interne de ce bijou fera en sorte, et ceci selon mes observations personnelles, que cet effet sera actif un tiers du temps. 1710 de score de maîtrise permet d’augmenter vos chances de bloquer ET vos chances de blocage critique de 14 points. Avec ceci, vous dépasserez aisément le cap mitigation ! « Oui, mais avec tout ce que tu nous as dit, on le dépasse quasiment tout le temps ton cap mitigation… ». Oui, mais, surprise pour la fin, tout point excédant ce fameux cap est transféré en chances de blocage critique. Ce qui fait qu’avec tout ce que je vous ai dit et ce bijou, vous rôderez aux alentours des 40-50% de chances de blocage critique.

Ainsi, je ne donnerai qu’un dernier conseil : ne vous laissez pas, en matière de bijou, avoir par les jolies valeurs. Calculez, testez, et vous verrez réellement la différence. Je suis actuellement entièrement équipé avec du stuff de niveau de TDF, et pourtant je garde encore ce crabe.
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Barthikorn



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MessageSujet: Re: Guerrier Protection 4.3.4 [PvE]   Dim 25 Jan 2015 - 20:04

        VIII. Quelques mots de conclusions

        « Roooooh t’es sérieux là…. Tu nous sors un pavé de 15 pages et tu nous fous une conclusion ? » Et oui ! Mais bon, vous avez lu 15 pages, vous pourrez lire 5 lignes de plus Wink. Au final, la manière de tanker que je vous propose ici se retrouve intrinsèquement liée à un gain de survie et un cycle d’aggro multicible maximisé. Toutefois, je vous encourage à développer vos propres observations et vos propres priorités. Ce guide peut ne pas vous satisfaire entièrement et je le conçois parfaitement. A cet égard, vous pourrez me dire qu’il manque la partie relative au BiS… Mais sérieusement… vous avez vraiment besoin de moi pour vous dire que, excepté pour les bijoux, plus les stats sont importantes, mieux c’est ?

Sur ce bonne journée à vous et merci encore de votre lecture Wink

Barthikorn, guerrier protection.
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Uisces



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MessageSujet: Re: Guerrier Protection 4.3.4 [PvE]   Dim 25 Jan 2015 - 20:31

Tout à fait complet
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Zoltan



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MessageSujet: Re: Guerrier Protection 4.3.4 [PvE]   Lun 26 Jan 2015 - 14:24

Sac à PV mais en mousse quand même.... jocolor 

Joli travail Barthi...
Dans les métiers, tu as l'ingé aussi avec ses chasses à 208 maitrise et esquive


Semper-Fi
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MessageSujet: Re: Guerrier Protection 4.3.4 [PvE]   

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Guerrier Protection 4.3.4 [PvE]

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