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 Introduction au rogue assassinat

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Elunadore



Elunadore

Messages : 40
Date d'inscription : 15/01/2015

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MessageSujet: Introduction au rogue assassinat   Introduction au rogue assassinat I_icon_minitimeSam 31 Jan 2015 - 10:14

Bonjour à toutes et à tous. Aujourd’hui, je vais vous parle du rogue estro !

Une fois n’est pas coutume, je ré-insiste sur le fait que ce n’est pas un guide mais un partage de point de vu argumenté ^^


I – Introduction


J’ai lu sur un post que le rogue n’apporte rien en raid … j’ai réfléchit, et c’est vrai !
Vous êtes de nature altruiste et voulez donner de votre personne aux autres ? Changez de classe. Les maitres mots du voleur sont : Egoïsme et, individualisme !!
Pourquoi me demanderez-vous ? Et bien regardez les templates des différentes spé. Je vous mets au défi de trouver un talents qui apporte quelque chose au raid !

Je dirai même, que rogue est une vraie spé d’enflure car vous sucez les capacités des autres pour booster les votre. Vous ne me croyez pas ? Regardez en spé finesse, vers la fin et cherchez « Honneur des voleurs » … j’ai peine à croire qu’un talent du rogue puisse porter le mot « honneur » mais bon, c’est subjectif comme notion xD.

BREF ! Ca y est, vous êtes passé du côté obscur de la force, vous êtes prêts à abandonner vos amis quand ça sens le roussie, prêts à Vanish quand le wype arrive a grand pas ? Vous êtes fin disposé à jouer la plus pute des classe de wow, félicitation.

Vous êtes arrivé avec difficulté lvl 85. Quelle spé choisir ? Combat, estropier ou finess ?
La spé estropier utilise la branche « assassinat » majoritairement, le fait de devenir un assassin vous fait vibrer … c’est décidé, vous vous engagez sur cette voie sans trop savoir vraiment où vous mettez les pieds.



II – Différences notables entre WOTLK et Cataclysm


1) Game play

Le rogue estro sous Cata a bien évolué. La où sous WOTLK le voleur se contentait dans 90% du temps de n’utiliser que deux touches, cela devient un chouilla plus complet et complexe sous cataclysm avec le retour en force de l’importance des Saignements. Aussi bien pour votre DPS que votre régénération d’énergie (cf Blessure venimeuse sur le Template).

Par conséquent, la gestion de votre Rupture et le refresh de Garrot seront des éléments primordiaux à intégrer dans votre cycle, tout en continuant à gérer le buff « Envenimer » après l’utilisation de la compétence éponyme. Mais on en reparlera plus tard.

Aussi, désormais, vos points de combos sont utilisables pour vous buffer (débiter, conversion …) même si votre cible est morte avant l’utilisation des points.

2) Template

a) Le choix de la spécialité vous offre directement la compétence Estropier. D’où l’utilité de porter des dagues dès votre plus jeune niveau.
b) Disparition de « Malice » permettant d’avoir 5% de CC en plus.
c) Disparition de « Vigueur » - « Poisons amélioré » qui vous sont d’office donné avec le choix de la spé
d) Disparition de « Soif de sang » (+5% de dégâts) au profit de « Vendetta »
e) Disparition de « Attaques focalisées » qui était votre principale source d’énergie. Apparition de « Blessures venimeuses » qui en deviendra la première source.

3) Sorts

a) Vendetta : Nouvelle compétence issue de votre arbre de talents. C’est un débuff applicable sur votr cible pendant 30 secondes. En dehors du fait qu’il permet de voir votre cible durant toute la durée du débuff, il augmente vos dégâts infligés de 20%. Important à prendre en compte, notamment lors de la pose de vos saignements.

b) Rediriger : Vous permet de transférer vos points de combos actifs sur une autre cible, même si la cible précédente est morte.

c) Promptitude au combat : Vous permet, quand vous êtes touché, de réduire les dégâts reçu de 10%, cumulable 5 fois. Utilité significative en PvP

d) Bombe fumigène : Vous plonge dans un écran de fumé, vous ne pouvez être ciblé tant que vous êtes dedans. Utilité significative en PvP.

e) Eventaille de couteaux : Nécessite de porter des armes de jet désormais.



III – Template et glyphe


Voila ce que je vous propose.

http://misogyne.guild-heberg.fr/calculateur/cataclysme/fr/?voleur#0333030013320112321002.16-203003.13-!-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1

Le template est assez classique et je me dois de faire un petit crochet sur le talent « Exposer armure amélioré » qui peut sembler une aberration.
Exposer armure permet de réduire l’armure de 12% pendant un temps dépendant du nombre de point de combos pour 25 d’énergie. En prenant ce talent, mêlé à « Attaque Implacable », cela veut dire qu’à 5 point de combos, cette compétence est TOTALEMENT gratuite, aussi bien en énergie qu’en CP.
- Vous êtes remboursé de vos 5 points de combos
- Vous êtes remboursé de vos 25 d’énergie

Cela peut se révéler intéressant si vous n’avez pas dans votre groupe une classe permettant de réduire l’armure (War tank ou druide) pour en faire profiter les autres.

Pour les glyphes, ça semble assez classique et coule de source.

Primordiaux :
- Vendetta : Augmente la durée de cette compétence de 20% (no comment)
- Estropier : Diminue le coût en énergie de 5 (no comment)
- Rupture : Augmente la durée de 4 secondes. Cela vous permettra peut être de faire un « Envenimer » supplémentaire sans compter les 2 tics de saignement (donc 2 chances en plus de faire proc « Blessure venimeuse ».).

Majeur : Seul ficelle du métier est vraiment indispensable, a voir pour les autres.
- Ficelle du métier : Ne coûte plus d’énergie mais n’augmente les dégâts que de 10% au lieu de 15%. (No comment).
- Exposer armure : Augmente la durée de 12 secondes  
- Sprint : Augmente la vitesse de 30%
- Feinte : Diminue le coût en énergie de 20. Permet de pouvoir l’utiliser sans trop de regret si jamais vous êtes sur un boss à AoE permanente.

Mineur :
- Chute amortie : Réduit les dégâts des chutes.
- Poisons : Permet d’appliquer les poisons 50% plus rapidement.
- Flou de vitesse : Permet de marcher sur l’eau sous l’effet de Sprint (jésus’s back !!!)

Rien à ajouter, ça coule un peu de source jusque la.



IV – Statistiques


a) Agilité

Caractéristique far qui montera toute seule. 1 agilité donne environ 2 de PA. Cette caractéristique couvre désormais les bonus en PA des items (vous verrez, il n’y a plus de PA nulle par, sauf sur certains proc enchant/bijou).

b) Touché

Elément primordial car il va vous permettre de ne pas … rater votre cible. Dingue non ?
Il faut distinguer 3 scores de toucher :
- Coup blanc : Celui de vos attaques de bases => 27%
- Coup jaune : Celui de vos compétences => 8%
- Sorts : Celui de vos poisons => 17%

Le but ici sera d’atteindre le score de touché de vos sorts car oui, les poisons sont des sorts !! Leur CC se base sur le CC des sorts ! Ils peuvent faire proquer un enchantement ou un bijou nécessitant de lancer un sort néfaste ! On en reparlera plus tard.
Ceci sera d’autant plus crucial que vos poisons représentent votre 1ère source de DPS (poison instantané) que vous inoculez à gogo sous l’effet du buff « Envenimer ». Rater ces inoculations, c’est perdre du DPS.

c) Expertise

Une caractéristique pour diminuer vos chances d’être paré ou esquivé. En théorie, on considère que vous êtes dans le dos de la cible. De là, il ne peut pas parer mais il peut esquiver. Le score permettant d’éviter cette intempérie est de 26/26 (main droite/main gauche), représentant 6,5% de risque d’esquive/parade en moins.

d) Coup Critique

A subit un léger nerf suite à la perte du talent « Attaque focalisé » et ne permet donc plus de régénérer de l’énergie.
Cependant, il a été up avec sa capacité à faire critiquer les DoT (Saignements, Blessure venimeuse et Poison mortel).

NB : L’agilité augmente vos chances de CC en mêlé ! Donc coups blancs + coups jaunes.
Le score de CC (des items) augmente vos chances de CC en mêlé ET des sorts ! Donc coups blancs + Jaunes + Poisons.

e) Hâte

Une caractéristique toujours intéressante puisse plus vous tapez, plus vous avez de chance d’inoculer un poison. Cependant, comme vous porterez des dagues, vous aurez naturellement une bonne vitesse d’attaque. Ajoutez y les buff de raid et votre débité, cela n’est plus un souci. Laissez la hâte monter naturellement avec votre stuff.

f) Maitrise

Elément faisant son apparition avec l’extension Cataclysm. Textuellement, il permet : « Augmente les dégâts infligés par vos poisons de X%, chaque point de maitrise augmente les dégâts de 3,5% ».

Il est bien cité, de VOS poisons, pas que du poison instantané, aussi du poison mortel ! Après avoir obtenu vos cap Toucher et Expertise, la Maitrise sera primordiale à augmenter pour être plus efficace :p

g) Pénétration d’Armure

Je fais un petit aparté dessus pour tout simplement dire que … A mon grand regret … cette caractéristique n’existe plus. Sous WOTLK, elle était indispensable aux rogue combat – war furry – druide feral DPS – Hunt précis. Je n’en dirai pas plus.



V – Le gemmage


C’est assez simple, voici ce que je vous propose :
- Chasse rouge : 40 agilités
- Chasse jaune : 20 agilités + 20 maitrises
- Chasse bleue : 20 agilités + 20 toucher.
Si vous êtes capé toucher, je vous conseille de mettre 40 agilité sur toutes les chasses de l’item dès l’instant qu’il y a au moins une chasse bleu dessus.
- Métachasse : 54 agilités/54 CC + 3% aux effets des critiques (no comment).



VI – Les métiers


Toujours un choix cornélien.
Perso, je vous conseille déjà la joaillerie, toujours et encore pour les fameux yeux de chimère qui vous permettra d’équiper 3 gemmes + 67 agilité ^^

L’ingénierie peut se révéler intéressant car il permet d’enchanter des gants qui, une fois activé, augmentera votre agilité de 480 pour 10 secondes.

La forge vous permettra d’équiper 2 gemmes supplémentaires, une sur les gants, une sur les brassards A réfléchir.

La couture, enfin, peut être exploitée pour enchanter votre cape, permettant d’augmenter de 1000 votre PA pendant 15 sec.


VII – Les armes


On va rentrer dans le vif du sujet. Pour cela, je vous demanderai d’être très attentif pour les 2 chapitres « Armes » et « Poisons » qui arrivent car ils sont très importants à comprendre afin de saisir comment le rogue estro fonctionne.

Magnifique en tant que rogue, vous êtes apte à porter épées, haches, armes de pugilat et masse !! Un panel d’instrument destructeur et dévastateur … Bon, désolé mais vous pouvez jeter tout ça. Vos armes seront de ridicules petites dagues de merde à peine assez affuté pour égorger une poule.

Plus sérieusement. En spé estro, vos armes seront OBLIGATOIREMENT des dagues (ou alors vous êtes vraiment cons, oups …).
Pourquoi ? Pour la simple et bonne raison que votre principale compétence générant des points de combos nécessite de porter des dagues, C’est l’attaque « Estropier ». (Tiens, ça ressemble vachement au nom de la spé … Coïncidence sans doute).

Bon, vous avez réussit à dégoter une dizaine de dagues, mais lesquelles choisir ? Celle avec la poignée rose ? Ou celui en forme de dragon … raaaaaaaa, difficile choix.
Vous allez prendre une dague qu’on considérera « lente », c’est-à-dire environ 1,80sec de vitesse d’attaque, et une « rapide », 1,40sec ou moins. Je vous demande de patienter un peu, je vous expliquerai pourquoi après.
Logiquement, votre dague lente aura une plus grosse plage de dégât que votre rapide (à DPS équivalent).



VIII – Les poisons


Gnarkgnarkgnark … Tu vas mourir dans d’atroces souffrances avec cette inoculation de poison mortelle …
Les poisons font du rogue une véritable menace … Surtout la spé estro car sont DPS est majoritairement lié à son poison instantané. Mais avant de parler DPS et tout. Quelques généralités.

Les 2 poisons qui seront utilisé par le voleur (Spé combat comme estro d’ailleurs) seront le poison mortel et le poison instantané. Petit rappel :
- Poison mortel: une chance d’appliquer ce poison. Un DoT de nature, cumulable 5 fois. Si application après 5 doses, inocule le poison de l’autre arme. (Retenez bien ceci !)
- Poison instantané : une chance d’appliquer ce poison. Inflige instantanément un certain nombre de dégâts de nature.

Et c’est là la force du spé estro !! Vous infligez des dégâts de nature !! Y comprit avec votre coup de grâce « envenimer » (inflige des dégâts de nature en fonction des doses de poison mortel. Augmente la fréquence d’application des 2 poisons en fonction du nombre de point de combos).
Il inflige des dégâts magiques !! Et oui ! C’est pour ça qu’il peut faire proc les bijoux, talents ou enchantements parlant de « sorts néfastes ». Par contre, la puissance des poisons dépendent de la PA !

Pour la répartition des poisons, c’est pas bien compliqué. Je vous rappelle que vous avez une dague lente en main droite et une rapide en main gauche. A DPS équivalent, la droite aura dont une plus grande plage de dégât.
Vous appliquerez votre poison MORTEL à GAUCHE et votre INSTANTANE à DROITE.
Pourquoi instantané à droite ? Car la chance d’appliquer ce poison dépend de la vitesse de l’arme, plus elle sera lente, plus vous aurez de chance d’inoculer ce poison.
Pourquoi mortel à gauche ? Car une fois à 5 doses, chaque inoculation de poison mortel supplémentaire permettra l’injection du poison de l’autre main, donc de l’instantané. Vaut mieux alors mettre poison mortel sur une arme rapide.

La deuxième force du rogue, c’est la technique « envenimer ». Je vous la redétaille ici :
Inflige un certain nombre de dégâts de nature en fonction du nombre de dose de poison mortel. Pendant 2 secondes + 1 seconde par point de combos, vous augmentez de 75% la fréquence d’application de poison instantané et de 15% les chances d’appliquer un poison mortel.
Ca vous donne donc 100% de chance d’appliquer un poison instantané et 51% à 61% de chance d’appliquer un poison mortel, DONC un poison instantané puisse que vous êtes déjà à 5 doses.

Vous aurez comprit l’importance du poison instantané chez le rogue estropier. Sachant que la base de son DPS et de son cycle est de TOUJOURS, enfin, autant que possible, avoir le buff d’envenimer pour appliquer un max de poison instantané à la cible.



IX – Le combat proprement dit


On arrive sur la partie la plus intéressante bien que fastidieuse … J’vais essayer de vous détailler à l’écrit comment je vois le cycle du rogue estro et je vais vous résumer ça avec un schéma à la fin pour que ce soit plus clair.
Afin que ce soit plus facile pour vous, on va partir du principe que le boss contre lequel vous jouez est poteau. Les variations entre chaque boss étant trop grande, je vous dirai plus tard, une fois le cycle expliqué, comment faire pour reprendre s’il y a un changement de boss ou de phase.

Avant d’engager le combat, j’ai 2-3 trucs à vous dire :
- Préparez une macro pour lancer votre « Ficelle du métier » sur votre focus (Le tank logiquement)
- Ficelle du métier et Vendetta peuvent être lancés en étant camouflé
- Commencez bien évidemment le combat en étant camouflé
- J’utiliserai ce type de code => (1 CP – 2 CP …) pour dire au cours du combat à combien de point de combos vous êtes pour mieux vous repérer ^^
- Petit point sur la compétence « Kriss ». Elle permet de frapper avec la main gauche, inoculant le poison de l’arme. Donne 1 CP. Le plus intéressant étant que son coût en énergie dépend de la vitesse de l’arme. Plus elle est rapide, moins le coût sera élevé. D’où l’intérêt de porter l’arme rapide en main gauche !!! Voyez-vous maintenant ? Cette compétence, comme vous l’avez compris, permettra d’inoculer un « Poison mortel » (ou instantané si vous êtes déjà à 5 stacks). Cette compétence sera majoritairement exploitée pour permettre de passer à 5 CP quand vous en avez 4 afin d’éviter de lancer un « Estropier » qui vous en donne 2 voir 3 (gâchant ainsi 1 ou 2 CP sans compter le surcoût en énergie).

C’est parti ! Commencez par lancer votre ficelle du métier afin d’aider le tank à monter son agro et surtout, ne pas la récupérer ^^
Allez derrière votre cible et faites un « Garrot » (1 CP). Faites un « Estropier » (3 ou 4 CP selon le CC). A ce moment la, 2 solutions.
- 3 CP, faites un nouveau « Estropier » pour passer à 5 CP.
- 4 CP, faites un « Kriss » pour passer à 5 CP.

A ce moment la, lancez une « Rupture ». Vos 2 saignements sont ainsi posés. A ce moment la, 2 solutions encore :
- « Némésis » proc, vous avec 1 CP. Lancez directement « Débiter ».
- « Némésis » ne proc pas, vous n’avez pas de CP. Lancez un « Estropier » puis un « Débiter ».

A ce stade, vous avez vos saignements actifs sur la cible (sauf « garrot » qui va pas tarder à disparaitre) et votre « Débiter ». A partir de la, votre cycle classique commence. « Estropier » jusqu’à 4 ou 5 CP. « Kriss » si vous êtes à 4 CP pour passer à 5 CP. Puis « Envenimer ».

Ce cycle sera à répéter aussi longtemps que votre « Rupture » est active. Cependant, petit détail concernant les cycles « Envenimer ». Essayez de ne pas spamer comme un débile le Coup de grâce dès que vous êtes à 5 CP. Regardez cet exemple :
Vous montez à 5 points de combos, vous faites envenimer (6 sec de buff). Coup de chance Némésis proc, donc vous avez déjà 1 point sur votre cible, votre estropier fait un CC, donc vous montez à 4 points de combos. Vous faites un « Kriss » pour monter à 5 CP.
Regardez bien votre buff envenimer, il doit vous rester 2-3 secondes. Ne faites pas votre coup de grâce maintenant, profitez de ces 2-3 secondes pour ne rien faire et régénérer tranquillement afin que le prochain cycle soit plus confortable niveau énergie.

Ce que j’essaie de vous faire comprendre à travers cet exemple, c’est d’attendre que votre buff soit finit (enfin, à 0 quoi) pour le refresh avec votre coup de grâce. Trop souvent, on spam Estro/envenimer sans réfléchir, perdant de précieuses secondes qui nous permettrait de regen tout en continuant d’inoculer nos poisons à foison.

Enfin. Si vous voyez que votre « Rupture » est sur le point de finir (2-3 secondes). Ne faites pas de « Envenimer », attendez que le saignement se termine pour le refresh et reprendre ensuite votre cycle.

NB : L’intérêt de toujours viser les 5 CP c’est de s’assurer du proc « Frappes Implacables » qui vous donnera alors 100% de chance de régénérer 25 d’énergie après un coup de grâce (Rupture devient alors gratuit et Envenimer ne coute au final que 10 d’énergie).
NB² : Si vous vous faites parer ou esquiver votre « Envenimer », le buff sera néanmoins présent. Profitez en pour attendre et régénérer ou refresh la rupture.

Enfin, il peut être très intéressant d’utiliser votre « Disparition » au cours du combat. Il vous permettra de refresh « Outrance meurtrière » (+30% de regen énergie) et de lancer « Garrot ». A ce propos, si vous voulez relancer cette compétence, je vous conseille de l’utiliser quand vous serez à 4 CP avec une « Rupture » qui se termine. Ainsi :
- Lancez « Disparition »
- Lancez « Garrot »
- Lancez « Rupture »
- Reprenez votre cycle avec « Envenimer ».

Vous aurez alors vos 2 saignements refresh sans perdre le cycle du « Débiter ».

Si vous êtes amenez à changer de boss ou de phase et que vous perdez vos saignements. Essayez de garder votre « Disparition » pour reprendre la phase comme si c’était le début de combat avec le cycle décrit plus haut.

Pour finir. Je vous parle de « Vendetta ». Un point à savoir. Quand vous appliquez ce débuff, il augmente les dégâts que vous infligez de 20%, mais cela ne prend en compte que les dégâts que vous lancerez APRES la pose du débuff. Ainsi, si vous aviez déjà des saignements actifs au moment de la pose de « Vendetta », les tics du DoT ne bénéficieront pas des 20%.
En outre, je vous conseille de faire votre open en lançant « Vendetta » après votre « Ficelle du métier » et avant le « Garrot ».
- « Garrot » et « Rupture » bénéficieront des 20% de dégâts en plus
- Le début de combat est la phase où vos bijoux – enchantement – talents proquent. Cela permet d’avoir un bon burst dès le début du combat.
- Cela vous donne une chance de pouvoir ré-utiliser « Vendetta » plus tard dans le combat.


Voici donc le schéma récapitulatif de l’open et du cycle ^^ ça sera plus clair je pense. Les 2 premières colonnes représentent l'Open. La 3e colonne le cycle classique :

Schéma récapitulatif:
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Uisces



Uisces

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MessageSujet: Re: Introduction au rogue assassinat   Introduction au rogue assassinat I_icon_minitimeSam 31 Jan 2015 - 20:41

Très bon tout cela. exactement se que fait Roublard ^^
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